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极客Unity3D工程师

极客Unity3D工程师
├─01-初级Unity3D开发工程师
│&nBSp;&nBSp;├─01-Unity3D最新资讯与下安装
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-走进 Unity3D 工程师世界
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─02-GDC 2015 游戏开发者大会 与 Unity 5.0 介绍
│&nBSp;&nBSp;├─02-Unity3D 基础操作
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-Unity3D 窗口界面介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-Unity3D 菜单界面介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-Scene与场景漫游
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-Hierarchy与场景搭建
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-Project与资源管理
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─06-INSpector 与游戏组件
│&nBSp;&nBSp;├─03-C#语言基础
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-C#的值类型
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-C#的引用类型
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-C#的类型转换
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-C#的逻辑语句
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-C#的集合类型
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─06-C# 的面向对象特性之封装
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─07-C# 的面向对象特性之继承
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─08-C#的面向对象特性之多态
│&nBSp;&nBSp;├─04-Unity3D 脚本开发基础
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-uGUI 系统介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-Native2D 系统介绍使用
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-Rect Transform 界面系统布局
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-UI Event 界面系统事件机制
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─06-Auto Layout 界面系统自动布局
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─07-UI Element 界面系统的可视组件(下)
│&nBSp;&nBSp;└─05-初级Unity3D开发工程师面试
│&nBSp;&nBSp;└─└┈01-Unity3D初级工程师面试指导.mp4
├─02-中级Unity3D开发工程师
│&nBSp;&nBSp;├─01-Unity3D
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-uGUI
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-Native2D 系统介绍使用
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-Rect Transform 界面系统布局
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-UI Event 界面系统事件机制
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─06-UI Element 界面系统的可视组件(下)
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─07-Auto Layout 界面系统自动布局
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─08-Selectable UI 界面系统的操控组件
│&nBSp;&nBSp;├─02-Unity3D 动画系统
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-课程准备动画系统介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-资源准备模型导入
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-AnIMation View 动画的编辑
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-AnIMator Controller 动画控制器的介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-AnIMator Transitions 动画设置与状态的过渡
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─06-AnIMator ScrIPting 动画控制键的脚本控制
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─07-AnIMator Layers 动画控制器的分层
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─08-AnIMator IK 反向动力学的应用
│&nBSp;&nBSp;├─03-Unity3D 图形处理系统
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-Unity5.0 着色器系统介绍
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─02-Unity5.0 渲染系统介绍
│&nBSp;&nBSp;├─04-Unity3D 粒子系统
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-Unity3D 粒子界面及创建
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-粒子形状模块生命周期速度类模块
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-Unity3D 粒子的颜色及速度控制方法
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─04-Unity3D 粒子的旋转、外部作用力与碰撞
│&nBSp;&nBSp;├─05-C# 语言进阶特性
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─01-C# 的异常处理机制
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─02-C# 的 IO 操作
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─03-C# 的索引器
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─04-C# 的委托
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─05-C# 的事件
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─06-C# 的泛型
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─07-C# 的 Attribute
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─08-C# 的反射机制
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─09-C# 的预处理指令
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─10-C# 的正则表达
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─11-C# 的匿名函数
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─12-C# 的 LINQ
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;├─13-C# 的扩展方法
│&nBSp;&nBSp;│&nBSp;&nBSp;└─14-C# 的初始化器
│&nBSp;&nBSp;└─06-中级Unity3D工程师面试
│&nBSp;&nBSp;└─└┈01-Unity3D中级工程师面试指导.mp4
├─03-高级Unity3D开发工程师
│&nBSp;&nBSp;└─01-Unity3D 扩展插件
│&nBSp;&nBSp;└─├─01-Photon 概述
│&nBSp;&nBSp;└─├─02-Photon 客户脚本编写
│&nBSp;&nBSp;└─├─03-Photon 通信协议
│&nBSp;&nBSp;└─├─04-编写自己的Photon游戏服务
│&nBSp;&nBSp;└─├─05-Photon 进阶(上)
│&nBSp;&nBSp;└─└─06-Photon 进阶(下)
└─04-资深Unity3D开发工程师
└─└─01-OpenGL ES
└─└─├─01-OpenGL ES 概述
└─└─├─02-OpenGL ES 开发基础
└─└─├─03-OpenGL ES 流水线与驱动
└─└─├─04-初探 GLSL
└─└─├─05-OpenGL 初识着色语言
└─└─├─06-OpenGL 三维变换
└─└─└─07-OpenGL 变换的组合


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